直列つなぎ。 -とある発達障害者の記録

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TCP Optimizer の設定解説




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原文:TCP Optimizer 4 Documentation - Windows 7, 8, 10, 2012 Server

更新履歴
 16/11/13 
 大幅に追記を行いました。 これもgoogle翻訳のお陰。
主にGaminig Tweak関連。



固有名詞:赤字  数値:青字  緑字:重要な文節


3. General Settings
  Connection Speed
  Network Adapter selection
  Disable Windows Scaling heuristics
  Congestion Control Provider
  Receive Side Scaling
  R.Segment Coalescing (RSC)




3. General Settings







Connection Speed


 
理論上の最大値を選ぶべきです。
RWIN値を、最適な接続速度のために計算します。




Network Adapter selection 



認識しているネットワークモデムを表示します。

このセクションでは、MTUをカスタマイズ出来ます。一般的には、いくつかのISPとモデム、PPoE接続を除いて、1500に設定すべきです。特別な場合にMTU値を変更するだけで良いです。例えば、windows カプセル化における最大MTU値は1480です(いくつかのケースでは1492と同じくらいの数値)。





PPPoE 【 PPP over Ethernet 】

PPPoEとは、標準的な通信プロトコル(通信手順)の一つで、常時接続の通信回線やネットワーク上で、二台の機器の間で仮想的な専用の伝送路を確立し、相互に安定的にデータの送受信を行うことができるようにするもの。
 PPPoEなどを用いずにEthernetをそのままインターネットなどに接続することも技術的には可能だが、PPPoEを利用すると接続開始時に利用者の識別(ユーザ認証)などを行うことができるため、インターネット接続サービスによく利用されている。





まれに、ネットワークデバイスが正しくOptimizerによって識別されないことがあります。それは多くのプログラムのパフォーマンスには影響しません、あなたは、単にそのような場合には、「Modify All Network Adapters」を選択する必要があります。

我々はプログラムを向上させることができるように、我々はまた、このようなデバイスとのご意見をいただければと思います。



TCP Window Auto Tuning


This setting tunes the TCP Receive Window auto-tuning algorithm in Windows. A small TCP Receive Window can limit high-speed, high-latency transfers, such as most broadband internet connections. We recommend setting this to "normal" for most connections, and, make sure that you disable "Windows Scaling heuristics" below so that Windows does not automatically modify this parameter.

There are a couple of exceptions to setting TCP auto tuning to "normal":

この設定は、WindowsのTCP受信ウィンドウ自動チューニングアルゴリズムを調整します。 小さなTCP Receive Windowは、ほとんどのブロードバンドインターネット接続など、高速かつ高レイテンシの転送を制限する可能性があります。 ほとんどの接続でこれを「通常」に設定することをお勧めします。Windowsがこのパラメータを自動的に変更しないように、以下の「Windowsスケーリングヒューリスティック」を無効にしてください。

TCPオートチューニングを「通常」に設定するには、いくつかの例外があります。




1. If your connection speed is less than 1 Megabit per second, you can set it to "highlyrestricted".
2. If you are on dial-up connection, you can try setting this to "disabled" (as your speed will not need buffers larger than 64KB).
3. If your connection speed is near/over 100Mbps, you can try setting this to "experimental". This should be tested further, however, to ensure stability. If you experience any issues with the "experimental" setting please dial it back to "normal" and share your experience on the forums or via email.

1.接続速度が毎秒1メガビット未満の場合、「高度に制限された」に設定できます。
2.ダイヤルアップ接続を使用している場合は、速度を64KBを超えるバッファが必要ないため、これを「無効」に設定してみてください。
3.接続速度が100Mbpsに近い/それ以上の場合は、これを「実験的」に設定してみてください。 しかし、これをさらにテストして安定性を確保する必要があります。 「実験的な」設定で問題が発生した場合は、「通常の状態」に戻り、フォーラムや電子メールであなたの経験を共有してください。

参考になる(かもしれないぺーじ)
http://jisebobu.blogspot.jp/2015/11/win10tcp-optimizer-4.html
>1Mbpsを下回るスピードの場合は"highlyrestricted"に設定します




Disable Windows Scaling heuristics


この左記項目を有効化すると、windowsはTCP Receive windowを任意の時点で制限し、ネットワークコンディションを決定します。中略 User-setのTCP auto-tuninng設定は長時間保持されるため、disabledの設定を強く推奨します。





Congestion Control Provider



伝統的に、TCPは徐々に接続を始めることにより、ネットワークの混雑を回避します。ブロードバンド接続に伴い、それらのアルゴリズムは 十分に速く、利用可能な帯域幅を全面的に使用するTCP windowを増加させません。

 複合TCP(CTCP)は、TCPがウィンドウにより積極的に帯域幅の接続(with large RWIN and BDP)を送信する、新しいネットワーク渋滞のコントロールメソッドです。 

CTPCはパケットロスと遅延の多様性をモニタリングすることにより、スループットの最大化を試みます。
CTCP attempts to maximize throughput by monitoring delay variations and packet loss.

推奨:ctcp





Receive Side Scaling


パケット並べ替え回避と同時に、複数のプロセッサ上で受信パケットの並列化処理を可能にします。あなたのCPUが複数のコアをもっているなら有効化する必要があり、ネットワークアダプターがハンドル出来るRSSのみに効果があります。




R.Segment Coalescing (RSC)

分割受信統合(独自翻訳)は少数のヘッダーを、処理すべきネットワークスタックのために、(最大64kbの)より大きなパケットが単独で遮断される前に到着する、複数のTCP / IPパケットを統合することを可能にするセグメントを受信します。これは、I / OのオーバーヘッドとCPU使用率を削減します。

Receive Segment Coalescing allows the Network adapter to coalesce multiple TCP/IP packets that arrive within a single interrupt into larger packets (up to 64KB) so that the network stack has to process fewer headers. This reduces I/O overhead and CPU utilization.

これは純粋なスループットにおいては有効な設定になっており、純粋なゲーム/待ち時間のためには無効にされるべきです。
This should be enabled for pure throughput, and disabled for pure gaming/latency.



推奨:通常は有効かdefaultで。 ネトゲでは無効にすべき。




参考URL
 レイテンシ -wikipedia










Direct Cache Access (DCA)


ダイレクトキャッシュアクセス(DCA)は、CPUのキャッシュにデータを直接配信するために、このようなネットワーク・コントローラとして、可能なI / Oデバイスを許可します。   DCAの目的は、メモリレイテンシ及び高帯域幅(ギガビット)環境での要給されるメモリ帯域幅を低減することです。

Recommended: enabled with Gigabit network adapters and hardware that supports it.
推奨:ギガビットネットワークアダプタとハードウェアで有効にすることで動作します。

Note: The impact of DCA is more significant with older CPUs
古いCPUではより重要です。



関連URL
 http://tamba-yu.blog.eonet.jp/eoblog/2011/02/ftthwin7-e344.html" target="_blank" title="FTTH速度調整ガイドWin7">FTTH速度調整ガイドWin7
>DCA(Direct Cache Access):ネットワークコントローラが直接CPUキャッシュにデータを
送るようにして遅延を少なくする(NICが対応している必要あり)


 ネットワークカード wikipedia
 ネットワークコントローラについて。




Time to Live (TTL)



この設定は、発信IPパケットのヘッダに設定されているデフォルトのtime-to-live(TTL)値を指定します。TTLは、宛先に到達するまでの時間を除いた、ネットワーク内のIPパケットの最大秒(同時にホップ数)を決定します。  これは、IPパケットが廃棄される前に通過させるための、効果的なルータの数の上限です。

これは直接速度に影響を与えませんが、しかしながら小さすぎる値は、パケットが遠くのサーバに到達できない可能性をもたらす恐れがあります。

一方、非常に大きな値は、ロスパケットを認識するまでに時間がかかりすぎることがあります。

Recommended value is 64
推奨値は64です。



関連URL

Time to live

   >Time to live (時に TTL と省略される)は、コンピュータとコンピュータネットワーク技術において、1単位のデータ(例えば一つのパケット)が破棄される前に経過する可能性がある時間、もしくは繰り返し数すなわちトランスミッション数の上限(余命)である。

Time to live の値は、IPデータグラムがインターネットシステムの中に存在することができる時間の上限として考えることができる。





ECN Capability


ECN(明示的輻輳通知、RFC 3168)は、ネットワーク通信内輻輳の代替メソッドを伴うルータを提供するメカニズムです。 再送信を減らすことを目的とします。本質的には、ECNは、任意のパケットロスの原因はルータの輻輳であることを前提としています。  



 第42回レイヤ4 TCP 輻輳制御

 >「渋滞によるデータ破棄」と説明するのが一番簡単だろう。
    ルータの処理速度を超えたパケット量がきた場合や。そもそも回線のスピードを上回るパケットを送信しようとした場合などで起こる。

 
 


ECNは、混雑が発生しているパケットをマークし、クライアントはパケット損失を防止するために、自動的にその転送速度を下げることができるようにします。

ECNが正常にネゴシエートされた場合、ECN対応のルータではなく、輻輳を通知するために、パケットをドロップする(DiffServフィールドでの)IPヘッダ内のビットを設定することを許可します。





DiffServ (ディフサーブ、Differentiated Services) -wikipedia

>DiffServ (ディフサーブ、Differentiated Services) は IPネットワークにおいて IntServ のように通信フローごとに QoS 保証 (通信品質保証) を行うのでなく、複数のフローをまとめて (アグリゲートして) 数個程度のクラスを作り、クラスごとに決まった QoS 保証法の組合せを適用する QoS 保証法である。
 ネットワークが混雑すると、全ての種類のトラフィックに対して平等に QoS を保証することはできなくなる。そこで、DiffServ においてはトラフィックをいくつかのクラスに分け、それらを優先度付けするなど、差をつけて扱う。







受信機は、あたかもパケットのドロップが検出されたかのように反応すべき送信者への、輻輳表示をエコーし​​ます。


ECNビットが設定されたパケットをドロップし、いくつかの古いルータで問題が発生するのではなく、ビットを無視している可能性があるとして、ECNは、現代のWindowsのTCP / IPの実装ではデフォルトで無効になっています。


Recommended: 一般的には無効





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Checksum Offloading


Setting allows the network adapter to compute the checksum when transmitting packets and verify the checksum when receiving packets to free up CPU, reduce PCI traffic.

この設定では、ネットワークアダプタがパケットを送信するときにチェックサムを計算し、CPU解放のためのパケット受信時、チェックサムを検証し、PCIトラフィックを減少させます。


Peripheral Component Interconnect(PCI)

>Peripheral Component Interconnect(ペリフェラル コンポーネント インターコネクト)、略してPCIとはコンピュータのプロセッサと周辺機器との間の通信を行うためのバスアーキテクチャの一つ。




Checksum offloading is also required for some other stateless offloads to work, including Receive Side Scaling (RSS), Receive Segment Coalescing (RSC), and Large Send Offload (LSO).
チェックサムオフローディングはまた、ステートレスオフロード、包括的受信拡張( including Receive Side Scaling -RSS)、Receive Segment Coalescing (RSC)、Large Send Offload (LSO)のために必要とされます。


Recommended: enabled





関連URL 
 オフロード (コンピュータ用語)



1. システム入替などのために、実行中のジョブを停止させること。OFF-LOADと表現される。
2. システム負荷(英:loading)を軽減させる(英:off)仕組みのこと。offloadと表現される。本項にて詳説する。

この用語は、主にネットワーク通信におけるOS負荷を軽減させるという場面で用いられる。



 ステートレス


>ステートレスとは、システムが現在の状態を表すデータなどを保持せず、入力の内容によってのみ出力が決定される方式。同じ入力に対する出力は常に同じになる。

これに対し、システム内部に状態を表すデータなどを保持しておき、処理内容に反映させるような方式をステートフル(stateful)という。


 Receive Side Scaling (RSS)


>RSS を使用すると、ネットワーク アダプターは、カーネル モードのネットワーク処理負荷をマルチコア コンピューターの複数のプロセッサ コア間で分配できます。 この処理の分配によって、1 つのコアだけを使う場合よりも高いネットワーク トラフィック負荷をサポートできるようになります。





TCP Chimney Offload


TCP Chimney Offload allows for offloading the TCP processing work from the host computer's CPU to the network adapter.
TCP Chimneyオフロードは、ネットワークアダプタに、ホストコンピュータのCPUからTCP処理作業の負荷を軽減することができます。


This helps improve the processing of network data on your computer without the need for additional programs or any loss to manageability or security.
これは、追加プログラムの必要性や管理性やセキュリティへの損失なく、コンピュータ上のネットワークデータの処理を向上させることができます。



Programs that are currently bound by network processing overhead will generally scale better when used with TCP Chimney Offload.
TCP Chimneyオフロードで使用すると、現在のネットワーク処理のオーバーヘッドによって拘束されているプログラムは、一般的に、より良く調整されます。



Enabling this setting had some negative effects in the past because of buggy network adapter drivers, however its implementation has gotten much better with time.

この設定を有効にすることで、過去に幾つかの負の効果が表れました。ネットワークアダプタドライバのバグため、じかしながら今では実装もよくなりましたが。



It is useful for CPU-bound client computers and very fast broadband connections, not recommended in server environments.

高速なCPUに負荷が掛かるクラ​​イアントコンピュータとブロードバンド接続のために有用ですが、サーバー環境ではお勧めしません。

Recommended: 無効 (windows8以降ではサポートしていません)




http://d.hatena.ne.jp/yohei-a/20120205/1328432481" target="_blank" title="CPUバウンドとI/Oバウンド">CPUバウンドとI/Oバウンド

>>これがCPUに負荷をかけるプログラムです。「CPUバウンドなプログラム」とも呼ばれます。




CPU-bound

>>In computer science, a computer is CPU-bound (or compute-bound) when the time for it to complete a task is determined principally by the speed of the central processor







Large Send Offload (LSO)




When enabled, the network adapter hardware is used to complete data segmentation, theoretically faster than operating system software.
有効にすると、ネットワークアダプタハードウェアは、オペレーティングシステムソフトウェアよりも理論的に高速なデータ分割を完了するために使用されます。


Theoretically, this feature may improve transmission performance, and reduce CPU load.
理論的には、この機能は、伝送性能を改善し、CPU負荷を低減することができます。


The problem with this setting is buggy implementation on many levels, including Network Adapter Drivers.
この設定の問題は、多くの階層上でのネットワークアダプタのドライバを含む、バギーな実装です。

Intel and Broadcom drivers are known to have this enabled by default, and may have many issues with it.
IntelとBroadcomのドライバは、これがデフォルトで有効になっていることが知られており、多くの問題を有しているかも知れません。



Recommended: disabled

 





TCP 1323 Timestamps



Timestamps are a RFC 1323 option that is intended to increase transmission reliability by retransmitting segments that are not acknowledged within some retransmission timeout (RTO) interval.

TCP 1323 Timestampsは、いくつかの再送タイムアウト(RTO)間隔内に確認応答されていないセグメントを再送信することによって、伝送の信頼性を高めることを意図しているRFC 1323のオプションです。


The problem with timestamps is that they add 12 bytes to the 20-byte TCP header of each packet, so turning them on causes considerable overhead.
タイムスタンプの問題は、各パケットの20バイトのTCPヘッダに12バイトを追加することで、
そのためにかなりのオーバーヘッドを引き起こします。


Recommended: disabled

Note: Under Windows Vista/7, under TCP 1323 Options we recommend leaving only TCP "Window Scaling" enabled.



NetDMA (Windows Vista/7)


NetDMA (TCPA) enables support for advanced direct memory access.
NetDMAの(TCPA)は、高度なダイレクトメモリアクセスのサポートを有効にします。



In essence, it provides the ability to more efficiently move network data by minimizing CPU usage.
本質的に、より効率的にCPU使用量を最小にすることにより、ネットワークのデータ移動能力を効率よく提供します。



NetDMA frees the CPU from handling memory data transfers between network card data buffers and application buffers by using a DMA engine.
NetDMAがDMAエンジンを使用して、ネットワークカードのデータバッファとアプリケーション・バッファとの間のメモリデータ転送処理からCPUを解放します。


It must be enabled/supported by your BIOS and your CPU must support Intel I/O Acceleration Technology (I/OAT).
あなたのサポートされたBIOSとCPUにより、Intel I/O Acceleration Technology (I/OAT)をサポートする必要があります。


Recommended: use either TCP Chimney Offload or NetDMA, but not both.
TCP Chimney Offload か NetDMA のどちらか、両方は不可。


NetDMA is not supported under Windows 8 and newer.
NetDMAはWindows8以降ではサポートしていません。




Gaming Tweak - Network Throttling Index, System Responsiveness




Network Throttling Index: Windows uses a throttling mechanism to restrict the processing of non-multimedia network traffic. The idea behind such throttling is that processing of network packets can be a resource-intensive task, and it may need to be throttled to give prioritized CPU access to multimedia programs. In some cases, such as Gigabit networks and some online games, for example, it is beneficial to turn off such throttling all together for achieving maximum throughput.

ネットワーク調整インデックス:Windowsはスロットルメカニズムを使用して、非マルチメディアネットワークトラフィックの処理を制限します。 このような調整の背後にあるアイデアは、ネットワークパケットの処理がリソースを消費するタスクになる可能性があり、優先順位を付けられたCPUにマルチメディアプログラムへのアクセスを与えるために調整する必要があるかもしれないということです。 例えば、ギガビットネットワークやオンラインゲームのようないくつかのケースでは、最大限のスループットを達成するために、このようなスロットルをすべてオフにすることが有益です。

訳注:つまり推奨はゲーム的にはdisabled:ffffff



SystemResponsiveness: Multimedia applications use the "Multimedia Class Scheduler" service (MMCSS) to ensure prioritized access to CPU resources, without denying CPU resources to lower-priority background applications. However, this also reserves 20% of CPU by default for background processes, your multimedia streaming and some games can only utilize up to 80% of the CPU. The Optimizer can reduce that reserved CPU for background processes from the default of 20% to free up more CPU resources for games.

システム応答性::マルチメディアアプリケーションでは、マルチメディアクラススケジューラサービス(MMCSS)を使用して、優先順位の低いバックグラウンドアプリケーションに対するCPUリソースを拒否することなく、CPUリソースへの優先アクセスを保証します。 ただし、バックグラウンドプロセスではデフォルトで20%のCPUが予約されていますが、マルチメディアストリーミングや一部のゲームではCPUの最大80%しか使用できません。 オプティマイザは、バックグラウンドプロセスの予約済みCPUをデフォルトの20%から減らして、ゲームのCPUリソースをさらに解放することができます。


Note: In some server operating systems (Windows 2008 Server), the SystemResponsiveness may be set to 100, instead of 20 by default. This is by design, giving higher priority to background services over multimedia.

注:一部のサーバーオペレーティングシステム(Windows 2008 Server)では、SystemResponsivenessがデフォルトで20ではなく100に設定されている場合があります。 これは、設計上、マルチメディアよりバックグラウンドサービスを優先します。





Gaming Tweak - Disable Nagle's algorithm

ゲーム微調整 - Nagleのアルゴリズムを無効にする

参考:Nagleアルゴリズム

>このアルゴリズムはいかなるサイズの書き込みにも適用される。全てのリクエスト-レスポンス型のアプリケーションのプロトコルにおいて、リクエストデータが単一パケットよりも大きいならば、送信側がちゃんとデータをバッファしても、送信側と応答側の間のレイテンシは数百ms以上になる。そのようなケースではNagleアルゴリズムは送信側で無効にしておかなければならない。
一般的に、Nagleのアルゴリズムは不注意なアプリケーションから守るためにあるので、正しくバッファリングを行うアプリケーションにはメリットがない。そのようなアプリケーションでは、効果がないか、負の効果しかない。



一般的に、Nagleのアルゴリズムは不注意なアプリケーションから守るためにあるので、正しくバッファリングを行うアプリケーションにはメリットがない。そのようなアプリケーションでは、効果がないか、負の効果しかない。

Nagle's algorithm is designed to allow several small packets to be combined together into a single, larger packet for more efficient transmissions. While this improves throughput efficiency and reduces TCP/IP header overhead, it also briefly delays transmission of small packets. Disabling "nagling" can help reduce latency/ping in some games. Keep in mind that disabling Nagle's algorithm may also have some negative effect on file transfers. Nagle's algorithm is enabled in Windows by default.


Nagleのアルゴリズムは、より効率的な送信のために、複数の小さなパケットを1つの大きなパケットにまとめて結合できるように設計されています。 これにより、スループットの効率が向上し、TCP / IPヘッダーのオーバーヘッドが削減されますが、小さなパケットの送信も一時的に遅れます。 「ナーグリング」を無効にすると、一部のゲームで待ち時間/ pingを減らすことができます。 Nagleのアルゴリズムを無効にすると、ファイル転送に何らかの悪影響が生じる可能性があることに注意してください。 Nagleのアルゴリズムは、Windowsではデフォルトで有効になっています。



TcpAckFrequency: 1 for gaming and Wi-FI (disables nagling), small values over 2 for pure throughput.
TcpNoDelay: 1 for gaming (disables nagling), 0 to enable nagling
TcpDelAckTicks: 0 for gaming (disabled), 1-6 denotes 100-600ms. Setting to 1 reduces nagling effect (default is 2=200ms).

See also: Gaming Tweaks article.


TcpAckFrequency:ゲームとWi-FI(ナーグリングを無効にする)の場合は1、純粋なスループットの場合は2以上の値。

訳者追記:Less Is More – Why You Should Care About Latency For Your Mobile Site

より  


Suppose we want to download a 40k file over a 5Mbit connection which has 300ms of latency. Let’s also say our MSS is 1460 bytes. If you were to look at it naively, you would think it should only take 600ms to download the file. 1RTT for connection setup and 1RTT to fetch the file. There is plenty of capacity to send all 29 segments at once. However, if we factor in slow start, it would go something like this (from the server’s perspective):


300msのレイテンシを持つ5Mビット接続上で40kファイルをダウンロードしたいとします。 我々のMSSが1460バイトであるとしましょう。 あなたがそれを素朴に見ていたら、ファイルをダウンロードするのに600msしかかからないと思うでしょう。 1RTTは接続設定を、1RTTはファイルをフェッチします。 一度に29個のセグメントをすべて送信するには十分な容量があります。 しかし、スロースタートを考慮すると、次のようになります(サーバーの観点から)。

レイテンシ -wikipedia

pingと同義?


1st RTT three way handshake
2nd RTT receive GET request, CWND = 3, send 3 segments = 4,380 bytes
3rd RTT receive 3 acks, CWND = 6, send 6 segments = 8,760 bytes (total 13,140)
4th RTT receive 6 acks, CWND = 12, send 12 segments = 17,520 bytes (total 30,660)
5th RTT receive 12 acks, CWND = 24, send 8 segments = 10,300 bytes (total 40,960)


参考URL
https://havelog.ayumusato.com/develop/others/e585-tcp_slow_start_initcwnd.html
  Congestion Window Size (CWND) を特に、初期ウインドウサイズ として決定する。ここで決定された CWND からスロースタートが開始する。


3ウェイ・ハンドシェイク
>3ウェイ・ハンドシェイク (スリーウェイハンドシェイク, three-way handshaking) とは、TCP などにおいて使用されている、接続(コネクション)を確立するための手順。



第2回 ネットワーク遅延と高速化

>RTT 1msec のとき 512Mbps
RTT 5msec のとき 102.4Mbps
RTT 10msec のとき 51.2Mbps 
      ・・・・・



The transfer actually takes five RTTs. That is, 5 * 300ms = 1,500ms.
転送には実際に5つのRTTが必要です。 つまり、5 * 300ms = 1,500msです。


RTTとは 
ラウンドトリップタイム - wikipedia


参考になりそうなページ
 http://jehupc.exblog.jp/15349359/
>さて、これとは別にTCPプロトコルにはウィンドウサイズというものがあります。
TCPは確実にパケットが届いたかどうかを確認するため、受信側が送信側にACKパケットを返すわけですが、毎回のパケット一つずつにACKを返すと非常に効率が悪いため、送信側が複数のパケットを送信し、その複数パケットに対してまとめて1回のACKを返すという仕組みをとってます。
この"複数のパケットの単位"がウィンドウサイズになるわけですね。
 
>スループット(bps) = TCPウィンドウサイズ(KB) * 8 / RTT(S)

仮にウィンドウサイズ64KBで、RTTが10msだとすると、1秒間に64KBを100回送ることができるということになるので、下記のようになります。
65535byte * 8 / 0.010s = 52,428,000bps





TcpNoDelay:ゲーム(ナーグリングを無効にする)の場合は1、ナーグリングを有効にする場合は0
TcpDelAckTicks:ゲーム(無効)の場合は0、1-6は100-600msの場合。 1に設定するとナグリング効果が減少します(デフォルトは2 = 200ms)。

訳者注:ゲーム用の設定と、通常のwebサーフィンとでは最適な設定が異なることに注意しましょう。とはいえ、ナーグリング(Nagleアルゴリズム)を無効にすると高速化が見込めます。

ゲームの調整を参照してください。





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