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直列つなぎ。 -とある発達障害者の記録

知識と知識を繋ぐためのblog。 広汎性発達と診断されました。ぜんぜん役に立ってないけど。月収13万円(うち手取り11万)、家賃4万円で生活するひつじ人間。モウマンタイ。

  

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natsuとskype とTwitterでのやり取り

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 一応ゲーム内容の相談についてのログ
  ・奇をてらわず王道と伝統にのっとる事
  ・新しい要素を加えていくこと
  ・そのために地道な下調べを行う事
  ・いろんな作品に目を通しておくこと
  ・既存の作品の構成を考える事


 正直言って時間は半端なく掛かると思う。ゲーム系の製作日数は年単位らしいし。
そこまで行っても、まあ記憶に残るか残らないかレベルではないか。



  絵(イラスト)についての感想
    

    Natsu:sheepさん、今から良いですか?

    すみません、おはようございます^^

     

      大丈夫です。



    もうちょっと質感とか出せないかなー

    タイル張りみたいなのはステンドグラスでいいでしょ

    水っぽい剣?も、もっと水っぽく見えるように飛沫を描くとか



    Natsu:あと見せてないのは…これ見ました?



      アイコンっぽくてゲーム向きかな

      これはいい感じだと思います


      Natsu:これも多分見てくれてますよね


       

        これは見ました。

        セラブルのヴェーネでしたよね。

        線を多用するよりもよほど印象的ですよ。

        目元が見えないのもいいね。




        こんな感じで、ゲームのファンアートを描いていきたい




        ソーシャルイルミネイション…ネットワークで繋がった光る意思の集合体。 当初からノアは逃げる事、種の保存としての役割を果たすために造られた。 ブラックボックスに異常なほど執着する医師として、 私は特例を設けて頂いた。 目に写る青い摩天楼‐研究機関はネットワークを必要としない。 ある暗号はこの世界に既に傷跡を残しているのだ。 太古から続く血脈の螺旋、見も知らないオーパーツ。 遺跡やオカルトじみた神話も、もう既にエネルギーとしては役に立たない所まで来ている。 だが‐消えた鎖、チェーンは計算することが出来ない。 少なくとも今の私の頭では。 ならいっそ新しい真実を探す‐いやそれも良いが、今私たちは 何かを創造することにものすごく長けているではないか。 一人が極限までものを考えるのであれば、、 繋ぐことは、能力を低下させていくのだろうか?違う、 繋ぐ意思を皆内に秘めているのだ。 媒体は私だ。 聖水晶の虚‐



        Natsu:これも見てくれました?



        いいですね。自分なりに見たこと感じたことを表現していく。 一見オリジナルに見えるものも、基本の積み重ねですから。



        これはまだ。よくわからない感じがゲーム的ですね。テンポが良くなってます。

        序文やゲーム説明文としては悪くない出来だと思います。 引き付けられる人も増えるのでは。




        マリオネット‐変動値50、特殊キー/ある一定の媒体を操作する。 暗黒大陸‐固定値5000、未開キー/豊穣の可能性を秘める。

        イカロスの太陽‐発生確率5%、リンク/諸刃の剣、対価として自キャラ一名墓地。 黒い薔薇、青い薔薇、黄色の薔薇/それぞれ回復能力を持つ。

        トルネクーラ/自然風。スタミナ値回復。 アヴァスライサー 水切り‐石を水面に投げて、その回数を競う遊び。 実際に切るというよりは私の経験上、音を頼りに 跳ねさせることに重きを置いたのだが、なかなか上手くはいかなかった。

        水とは何だろうか‐液体、基本的な素材としての水分。 蒸気‐混合するのにも大変重用する。 彼は、この水分を緩衝材として利用していたが、雨が降っているのを見て 思いついた。 ソルト・サンクチュアリ 宝石は、食べ物ではない。  以下略




         Natsu:TRPGをきっかけにしようと思って、それのデータベースですね




        迷宮を探索してアイテムやカードを取得するような、クトゥルフ神話系に見えますね。ある研究者が書き残した手記だとか遺物なんかが散らばってるような。 ありがちだけどやっぱりわくわくしてくるもんですね



        Natsu:シープさん、コメントがいちいち嬉しいですwww




        Natsu:あと、リリアの遺産について(漫画を共作していたネッ友)僕のシナリオであれば公開okとの事でしたので…スカイプで渡しましょうか?



        迷宮系で戦闘シーンがあると、ゲームの連続性がなくなるから、オブジェクト上でダメージを与えるか、シーン切り替えはしないとか必要ですかね。魔王物語物語みたく。


        まあ一応後で見ておきます。



        Natsu:なるほど、そうなんですか。



        最近はNHKのニュースを録画してみてます。



        Natsu:ニュースが一番いいですね




        社会問題系が好きで、つべに埋もれそうなのは上げようかなと思ってるんですが。 子ども食堂は大きな反響がありましたね。




        Natsu:あの動画は再生回数がすごい事になってましたよね


        ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

         注:その動画 https://www.youtube.com/watch?v=7fbx8KKDTIc&t=10s

         ウヨ系・ヘイト系のコメントも来たが削除してある。

         Facebook等にも拡散されたらしい。

         当時、子ども食堂に関する動画はそんなに多くなかった。

         NHKは実は有料なので(当たり前だが)、とういか諸々の権利関係で(当たり前だ)、そのまんま公開するという事はしないが、常々勿体ないと思っている。


         今では子ども食堂について、様々な動画を見ることで深く学ぶことが出来る。

        動画の良い一面だ。


        ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー



        始めは5000もいかないぐらいだったんだけど、いつの間にか一万超えてましたね(;・∀・) NHKの特集は伝えるという事に関してはずぬけている面があって、著作権の制約があるからこそ、隙間を縫うように出していきたいなと。グレーなんだけど。



        あの動画はtwitterやFacebookなんかでもシェアされたみたいです。



        あの特集の出来が、それだけ素晴らしいものだったと思ってます。



        Natsu:そういうのを推奨していく規約みたいの出来ればいいんですけどね




        Natsu:NHKなら出来そうだけど推奨したらしたで変な動画が増えるのかな…

          (いやだから無理だって)



        あ、そうそう。skypeはこっちお願いします。前のはログインできなくなって・・・・



        NHKは有料だし、公的・社会的な道義だとか建前がないと厳しいでしょうね。 オレだって節操なく出すのが良いことだとは思ってませんし。





         







         

        Natsu:ちょっとごめんなさい、再起動…。そっか、YouTubeは無料ですからね(*´ー`*)



        Natsu:スカイプにファイル送信しました



        全部読みました。 やっぱりもう一捻り欲しい。 新しい要素がない気がするし。




         ロマサガ3みたいなのが好きなんでしたね。



        王道を通して何を見せたいか っていうのは考えた方が良いと思います。やっぱり新しい要素はほしい。




        セラブルは、孤児の少年の生業から、謎の刺客に襲われ、女の子を助け、その過程でセラパーソンという未知の種族・世界を発見し、ガイアキャンサーと戦い世界を救う 英雄譚の一種ですが、群像劇でもありました。





        この作品のポイントは高難度の戦闘、FF5を参考にした自由度の高い装備システム、スピーディでスリリングな戦闘を実現する独自の戦闘画面、全体を通して暗いエピソードに彩られた作品世界にありました。



        その一方で(Natsuさんのは)



        シナリオだけだとあんま見るべきもんがない。 「魔物との融合生物マリトを確認する。」とかは面白そうですが。

         



        出来れば、魔物社会の意外な一面とか、もっと社会的な側面が欲しい。 都市や王国の成り立ちなんかも欲しい。



        Natsu:ープさん、お疲れ様です!



        Natsu:返信遅れました


        Natsu:またたくさん貴重なご意見をありがとうございます


        Natsu:新しい要素は頭を抱えちゃうところですよねえ


        Natsu:はい、ロマサガ3は大分好きです



        Natsu:王道を見せなきゃいけないのは…そうですね、気持ちに入っていくような



        Natsu:物語を創れればいいんですけど



        Natsu:それはなかなか付け焼刃で出せるもんじゃ無いからなあ



        Natsu:経験していく中で作るしかないのかなと



        ま、少しずつでいいんです。一朝一夕にできるわけじゃない。



        ただ、見る側は王道と共に、常に新しい要素も求めている。 それは頭に入れといた方が良いです。



        Natsu:例えば、おっしゃるように魔物にクローズアップしたシーンを作るとか



        Natsu:一応手法としてはまだあるような気もするんですけど


        Natsu:セラブルはめちゃくちゃ完成度高いですよね


        Natsu:の自然な流れも考えるべきなんですよね


        そうですね。

        セラブルも、下地になってるベースが必ずあります。

        それを深く掘り下げるなり、別の観点から見直すなりすれば、新しい発見があると思います。



        Natsu:例えば、システム面でサガスカーレットグレイスではフリーワールドという手法が採用されていたんです



        へー。マイクラっぽいですね。



        Natsu:フリーシナリオから連続する新たな技術要素で



        Natsu:ダンジョンを作らず、ある程度世界を自由に行き来できるという



        Natsu:シナリオはマップ上で読解が行われます、



        Natsu:戦闘も斬新でした



        Natsu:下地になってるベースか…



        Natsu:自分なりの武器を連続で培っていければ一番いいんですよね


        Natsu:コンピューターゲーム関係は



        Natsu:きっとそれの改良でしょうし



        Natsu:新たな要素を入れるってシープさんがさっき仰っていたのは


        Natsu:まさにそれですよね



        FF系だと、ラグナロクみたいな北欧神話系の武器からとったものが多いですし


        あとは世間的にまだ知られてないような武器を発掘するか、


        Natsu:戦闘画面もただ単に…そうか武器に歴史を作るのか、面白い



        現代的な要素を組み合わせるか・・・・



        Natsu:ハッキングとか?w



        武器にも歴史がありますからねー。剣ひとつとってもそれなりのうんちくがあるし、用語もかなりのもんですね。 そうですね、遠隔透視とか、割り込んで操作するなど




        Natsu:昔考えていたものに音の分析をして、その音からキーワードを解き明かしてコアに迫って行くというのを案として考えたことがあるんですけど




        それも面白そうですね。

        サイオブレードというSF系ゲームがありますが



        Natsu:まず音を作らなきゃいけないのと、まあ音でなくても代替すればいいんですけど、リモートビューイングですよねそれ




        そんな用語あるんですね。



        面白そう。これか https://www.google.co.jp/search?q=%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjcgvCqiM3WAhUIppQKHeY3A-sQ_AUICygC&biw=1600&bih=794



         「普通の人が訓練で直感をきたえ, 遠隔透視技術を高める事を リモート・ビューイングというのだそうです」 ですか。

         ※補足 ゲーム「サイオブレード」内で、数曲を聴いて、ゲーム内のヒントと照合していくというのがある。当時というか今でも画期的だと思う。



        音というと、曲やモールス信号など




        Natsu:タイミング的に割り込み発生は必須でしょうね

        Natsu:genesisでブルーが割り込んでくるところをもっとリアルタイムにしたかったんですよホントは



        音によって何らかの暗示を与えていく

        リアルタイムってことは、そこまで描写が出来てなかったんですね




        Natsu:音楽的にマッチングを考えるときはよく使ってるんじゃないですかプロでも



        例えば?

         


        Natsu:秒単位で表現のSEとか、シーンに合わせて曲を作るとか…ホントは追いかけっこだけじゃなく、マップ上で爆撃や麻痺網なども使いたかった



        Natsu:システム的に構築する場合、マップ事情でスイッチを踏ませるか、プレイヤー側にボタンを割り当てるとかしないといけないんですけど



        Natsu:プラグインの使い方を覚えなきゃいけないのと


        先に作り込んでしまうとイラストを描く勢い…オリジナル性が惜しい事に



        Natsu:そこに割り込み発生が欲しかった…



        先にシステムを作りこんでもいいと思うんですが


        Natsu:確かに




        そうすると絵とか入れにくいんでしょうか




        Natsu:既存のデフォルト素材と、シナリオだけで造られたゲーム遊んでくれます?

        試しに




        Natsu:確かにシステムとそれらがあれば、良い所までいけるかもですね…!



        あとは地道な改善を施せばいいんです。最小の労力で済むはずだし



        Natsu:今はやらないと…



        日に30分単位でならまあプレイしてみてもいいかなと。



        とりあえず、今からシナリオに則って



        システムを構築します



        xpのが容量軽いのは軽いですが…いかがしましょう…


        mvは500M単位なのが惜しい



        ツクールXP?まあ構いませんけど・・・・


        ランタイム入れないとな。



        Natsu:とりあえず、リリアの遺産を作ってみますね



        容量よりも、ランタイムのインスト不要で動かせるとイイんだよねー お待ちしてます。何時でもいいんで。



        Natsu:ホントに?じゃあmvでリリアを、ですね^^



        Natsu:システム的にもそっちのんが斬新そうだしですね


        Natsu:よろしくお願いします、今から始めるんで…


        こっちは掃除も頑張ってるんで・・・・('Д')



        (作品動画を見て)

        うーんイマイチ

        ノベルゲーみたいな演出の方が良いかな。背景を一枚絵にして


        そうですか…思ったんですよね…マップのデフォルトが少ないですし…



        そのあとの展開次第ではあるけど、絵もイマイチだし。



        なかなか厳しいかあ~



        音はまだ入れてないんですか?



        デフォルトですがTwitterだと出ないみたいです。2回試したんですが



        あと大いなる約束を呼び覚ましてはならぬ ってのもちょっと意味が分からないかも



        ゼスカってのは災厄神なんです



        大いなる災いを呼び覚ましてはならぬ とか そこはシンプルでいいかな



        確かにテンポ悪い



        その盟約が破棄されたとき 大いなる災いが覆わん とか



        それ良いですね


        あくまで一例なんで


        磨いていかないといけないんですね(*´ω`*)



        いろんな組み合わせを作っていくことです。パターンが何通りもあればいろいろ選べるし、演出の幅も広がる



        Natsu::言葉の組み合わせですね、国語勉強しないと…小説でもいいか



        とにかく、日常的に思いついたままに、とにかくキーボード打ってみることですねー ペンでもいいけど



        国語もですね。作品読んで、難しい単語は辞書引いて、



        そこから類義語を探していく 検索でもいいし



        思いもよらない難しい表現があったりしますからねー



        グインサーガとかオススメなんだけど。



        図書館かなまずは。



        Natsu:基本的な事ですが、大事な事ですね(*´ω`*)



        一から作りなおしてもいいし、とにかくショートストーリーを作ってみて




        ナツ:わかりました、やってみますm(__)m


        10枚ぐらい溜まったら、そこから組み合わせを探していくって感じかなー。


        じゃちょっとお風呂入ってくるんで


        お疲れ様ですーm(__)m




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-   1   Comments

natsu  

更新お疲れ様です

自分への愚痴(モチベーションが落ちない程度で)
まずデータベース作るなら、細部へのこだわりは
こだわるんならこだわれよと。
変動値とか新しい要素を入れようとしたのは良いけど、
考えに時間使いすぎてルールも計算式もあったもんじゃないw
ベターなデータ(ここはクラシックと呼ぶんでしょうか…?)
との兼ね合い、つまりバランスってありますからね。
自分としてはヴィジョンが見えない以上、
データの数で押していかないととは思ってるんですけどね…。
体力の振り分けを考えるならやはり、イラスト系(素材作り)に時間をかけた方が良いと思ったのですが…
それも極振りだと、モチベーションとしては続いていかないのかなと。

2017/10/07 (Sat) 06:39 | REPLY |   

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